|
Deklarerar en PDF 1.3+ tensor product patch mesh-shading (ISO 32000-1 8.7.4.5.7, /ShadingType 7) och slår in den i en inline Pattern Type 2-post i sidans Resources/Pattern-ordlista. Varje patch är ett helt 4 x 4-rutnät av bicubic Bezier-kontrollpunkter p[i][j] (12 gränspunkter + 4 inre) plus en färg per hörn. Använd detta när RegisterCoonsPatchMesh (Type 6) inte kan uttrycka den inre formen - SVG mesh-gradient-roundtrips och allt bildmaterial som behöver de fyra extra kontrollpunkterna för att böja patchens inre.
Delphi syntax:
function RegisterTensorProductPatchMesh(XMin, YMin, XMax, YMax: Single; NumComponents: Integer; const Patches: array of Extended): AnsiString;
C++ syntax:
AnsiString RegisterTensorProductPatchMesh(float XMin, float YMin, float XMax, float YMax, int NumComponents, const Extended* Patches, int PatchesElementCount);
Beskrivning
Shadingen emitteras som en indirekt stream med /ShadingType 7, /BitsPerCoordinate 16, /BitsPerComponent 8 och /BitsPerFlag 8. Varje patch packas som 1 flaggbyte (alltid 0 för oberoende patchar), följt av 16 kontrollpunkter (4 byte vardera: 2 big-endian X + 2 big-endian Y, i specens streamordning som beskrivs nedan) och 4 hörnfärger (NumComponents byte vardera), totalt 1 + 64 + 4 * NumComponents byte per patch.
De 16 kontrollpunkterna bildar ett 4 x 4-rutnät p[i][j] där i = radindex (0 = visuell topp / YMax, 3 = visuell botten / YMin) och j = kolumnindex (0 = vänster / XMin, 3 = höger / XMax). Specens streamordning (Table 88) går först genom de 12 gränspunkterna medurs (översta raden LtoR, högra kolumnen TtoB, nedersta raden RtoL, vänstra kolumnen BtoT), och listar sedan de 4 inre punkterna medurs med start vid den övre vänstra inre punkten: p[1][1], p[1][2], p[2][2], p[2][1]. Den användartillhandahållna Patches-arrayen följer exakt samma ordning.
När alla 16 kontrollpunkter ligger på ett regelbundet 1/3 / 2/3-gitter (gränspunkter vid 1/3 / 2/3 längs varje kant, inre punkter vid de inre rutnätskorsningarna (1/3, 1/3) / (2/3, 1/3) / (2/3, 2/3) / (1/3, 2/3)) degenererar den bicubic Bezier-ytan till ett plant plan och färginterpoleringen degenererar till bilinjär - visuellt identisk med RegisterCoonsPatchMesh med raka kanter eller RegisterFreeFormGouraudShading med fyra hörnvertices.
XMin, YMin, XMax, YMax - user-space-rektangeln som avgränsar de kodade koordinaterna. Dessa fyra värden blir de första fyra posterna i /Decode. Placera dem i samma user-space-koordinater som du ska måla i - för HotPDF:s skärmkoordinat-Rectangle vid (X, Y, W, H) är motsvarande PDF user-space-rektangel (X, PageHeight - Y - H) till (X + W, PageHeight - Y).
NumComponents - antal färgkomponenter per hörn. Skicka 1 för DeviceGray, 3 för DeviceRGB eller 4 för DeviceCMYK. Alla andra värden utlöser ett undantag.
Patches - platt array av Extended-värden. Varje patch bidrar med 32 + 4 * NumComponents värden: 32 flyttal för de 16 kontrollpunkterna (X, Y, X, Y, ..., 16 par i specens streamordning), följt av 4 * NumComponents flyttal för hörnfärgerna (vid p[0][0] / p[0][3] / p[3][3] / p[3][0], enligt Coons cykliska ordning). Arraylängden måste vara en positiv multipel av detta stride. Alla emitterade patchar har flag = 0 (oberoende patch); fortsättningsflaggor 1 / 2 / 3 (kantdelning med föregående patch) exponeras inte i denna bekvämlighetsoverload.
Returvärde: ett automatiskt genererat pattern-namn (Sh1, Sh2, ...) registrerat i den aktuella sidans Resources/Pattern-ordlista. Returnerar en tom sträng när StrictVersionLock är på och aktiv Version är under PDF 1.3 (annars höjs dokumentversionen automatiskt till 1.3).
Code Example
// Single bilinear-equivalent tensor-product patch covering a 200x200
// quad. All 16 control points sit on the 1/3 / 2/3 lattice =>
// bicubic surface degenerates to bilinear; four corner colours
// red / green / yellow / blue
var
Doc: THotPDF;
PatName: AnsiString;
Patches: array[0..43] of Extended; // 16 ctrl pts * 2 + 4 corners * 3 = 44
H, XMin, YMin, XMax, YMax: Single;
XThird, X2Third, YThird, Y2Third: Single;
begin
Doc := THotPDF.Create(nil);
try
Doc.Version := pdf14;
Doc.BeginDoc;
H := Doc.CurrentPage.Height;
XMin := 0; YMin := H - 200; XMax := 200; YMax := H;
XThird := XMin + 200 / 3; X2Third := XMin + 2 * 200 / 3;
YThird := YMin + 200 / 3; Y2Third := YMin + 2 * 200 / 3;
// Spec stream order: top row LtoR, right column TtoB, bottom row RtoL,
// left column BtoT, then interior 4 clockwise starting at p[1][1]
Patches[ 0] := XMin; Patches[ 1] := YMax; // p[0][0] TL
Patches[ 2] := XThird; Patches[ 3] := YMax; // p[0][1]
Patches[ 4] := X2Third; Patches[ 5] := YMax; // p[0][2]
Patches[ 6] := XMax; Patches[ 7] := YMax; // p[0][3] TR
Patches[ 8] := XMax; Patches[ 9] := Y2Third; // p[1][3]
Patches[10] := XMax; Patches[11] := YThird; // p[2][3]
Patches[12] := XMax; Patches[13] := YMin; // p[3][3] BR
Patches[14] := X2Third; Patches[15] := YMin; // p[3][2]
Patches[16] := XThird; Patches[17] := YMin; // p[3][1]
Patches[18] := XMin; Patches[19] := YMin; // p[3][0] BL
Patches[20] := XMin; Patches[21] := YThird; // p[2][0]
Patches[22] := XMin; Patches[23] := Y2Third; // p[1][0]
Patches[24] := XThird; Patches[25] := Y2Third; // p[1][1]
Patches[26] := X2Third; Patches[27] := Y2Third; // p[1][2]
Patches[28] := X2Third; Patches[29] := YThird; // p[2][2]
Patches[30] := XThird; Patches[31] := YThird; // p[2][1]
// 4 corner colours at p[0][0] / p[0][3] / p[3][3] / p[3][0]
Patches[32] := 1.0; Patches[33] := 0.0; Patches[34] := 0.0; // red
Patches[35] := 0.0; Patches[36] := 1.0; Patches[37] := 0.0; // green
Patches[38] := 1.0; Patches[39] := 1.0; Patches[40] := 0.0; // yellow
Patches[41] := 0.0; Patches[42] := 0.0; Patches[43] := 1.0; // blue
PatName := Doc.RegisterTensorProductPatchMesh(
XMin, YMin, XMax, YMax, 3, Patches);
Doc.CurrentPage.SetFillPattern(PatName);
Doc.CurrentPage.Rectangle(0, 0, 200, 200);
Doc.CurrentPage.Fill;
Doc.EndDoc;
finally
Doc.Free;
end;
end;
Se även
RegisterCoonsPatchMesh, RegisterFreeFormGouraudShading, RegisterLatticeFormGouraudShading, Version, PDF Filter Support
|