THotPDF.RegisterTensorProductPatchMesh Method

 

THotPDF.RegisterTensorProductPatchMesh

THotPDF

 

Вверх

Объявляет PDF 1.3+ tensor product patch mesh shading (ISO 32000-1 8.7.4.5.7, /ShadingType 7) и оборачивает его в inline Pattern Type 2 entry в Resources/Pattern dictionary страницы. Каждый patch — полная 4 x 4 сетка bicubic Bezier control points p[i][j] (12 boundary + 4 interior) плюс один colour на corner. Используйте, когда RegisterCoonsPatchMesh (Type 6) не может выразить interior shape, например для SVG mesh-gradient round-trips и artwork, которому нужны четыре дополнительных control points для изгиба patch interior

 

Delphi syntax:

function RegisterTensorProductPatchMesh(XMin, YMin, XMax, YMax: Single; NumComponents: Integer; const Patches: array of Extended): AnsiString;

 

C++ syntax:

AnsiString RegisterTensorProductPatchMesh(float XMin, float YMin, float XMax, float YMax, int NumComponents, const Extended* Patches, int PatchesElementCount);

 

Описание

Shading выводится как indirect stream с /ShadingType 7, /BitsPerCoordinate 16, /BitsPerComponent 8 и /BitsPerFlag 8. Каждый patch упакован как 1 flag byte (всегда 0 для independent patches), затем 16 control points (каждый 4 bytes: 2 big-endian X + 2 big-endian Y в spec stream order ниже) и 4 corner colours (каждый NumComponents bytes), всего 1 + 64 + 4 * NumComponents bytes на patch

16 control points образуют сетку 4 x 4 p[i][j], где i = row index (0 = visual top / YMax, 3 = visual bottom / YMin), а j = column index (0 = left / XMin, 3 = right / XMax). Spec stream order (Table 88) сначала обходит 12 boundary points по часовой стрелке, затем перечисляет 4 interior points по часовой стрелке, начиная с top-left interior point: p[1][1], p[1][2], p[2][2], p[2][1]. User-supplied Patches array следует этому порядку дословно

Когда все 16 control points лежат на regular 1/3 / 2/3 lattice, bicubic Bezier surface вырождается в плоскость, а colour interpolation — в bilinear; визуально это идентично RegisterCoonsPatchMesh с прямыми edges или RegisterFreeFormGouraudShading с четырьмя corner vertices

 

XMin, YMin, XMax, YMax — user-space rectangle, ограничивающий mesh. Эти четыре значения становятся первыми четырьмя entries /Decode, чтобы 16-bit encoded vertex coordinates сопоставлялись обратно в PDF user space. Укажите их в тех же user-space coordinates, куда будете рисовать; для HotPDF screen-coordinate Rectangle at (X, Y, W, H) соответствующий PDF user-space rectangle равен (X, PageHeight - Y - H) to (X + W, PageHeight - Y)

NumComponents - количество компонентов цвета на угол. Передайте 1 для DeviceGray, 3 для DeviceRGB или 4 для DeviceCMYK. Любое другое значение вызывает исключение

Patches — плоский массив Extended values. Каждый patch вносит 32 + 4 * NumComponents values: 32 floats для 16 control points (X, Y pairs в spec stream order), затем 4 * NumComponents floats для corner colours. Длина массива должна быть положительным кратным этого stride. Все emitted patches несут flag = 0 (independent patch); continuation flags 1 / 2 / 3 не открыты в этом convenience overload

 

Возвращаемое значение: автоматически сгенерированное pattern name (Sh1, Sh2, ...), зарегистрированное в Resources/Pattern dictionary текущей страницы. Возвращает empty string, когда StrictVersionLock включен и active Version ниже PDF 1.3; иначе версия документа автоматически повышается до 1.3

 

Code Example

// Single bilinear-equivalent tensor-product patch covering a 200x200
// quad. All 16 control points sit on the 1/3 / 2/3 lattice =>
// bicubic surface degenerates to bilinear; four corner colours
// red / green / yellow / blue
var
  Doc: THotPDF;
  PatName: AnsiString;
  Patches: array[0..43] of Extended;   // 16 ctrl pts * 2 + 4 corners * 3 = 44
  H, XMin, YMin, XMax, YMax: Single;
  XThird, X2Third, YThird, Y2Third: Single;
begin
  Doc := THotPDF.Create(nil);
  try
    Doc.Version := pdf14;
    Doc.BeginDoc;
    H := Doc.CurrentPage.Height;
    XMin := 0; YMin := H - 200; XMax := 200; YMax := H;
    XThird  := XMin + 200 / 3;     X2Third := XMin + 2 * 200 / 3;
    YThird  := YMin + 200 / 3;     Y2Third := YMin + 2 * 200 / 3;
    // Spec stream order: top row LtoR, right column TtoB, bottom row RtoL,
    // left column BtoT, then interior 4 clockwise starting at p[1][1]
    Patches[ 0] := XMin;     Patches[ 1] := YMax;       // p[0][0] TL
    Patches[ 2] := XThird;   Patches[ 3] := YMax;       // p[0][1]
    Patches[ 4] := X2Third;  Patches[ 5] := YMax;       // p[0][2]
    Patches[ 6] := XMax;     Patches[ 7] := YMax;       // p[0][3] TR
    Patches[ 8] := XMax;     Patches[ 9] := Y2Third;    // p[1][3]
    Patches[10] := XMax;     Patches[11] := YThird;     // p[2][3]
    Patches[12] := XMax;     Patches[13] := YMin;       // p[3][3] BR
    Patches[14] := X2Third;  Patches[15] := YMin;       // p[3][2]
    Patches[16] := XThird;   Patches[17] := YMin;       // p[3][1]
    Patches[18] := XMin;     Patches[19] := YMin;       // p[3][0] BL
    Patches[20] := XMin;     Patches[21] := YThird;     // p[2][0]
    Patches[22] := XMin;     Patches[23] := Y2Third;    // p[1][0]
    Patches[24] := XThird;   Patches[25] := Y2Third;    // p[1][1]
    Patches[26] := X2Third;  Patches[27] := Y2Third;    // p[1][2]
    Patches[28] := X2Third;  Patches[29] := YThird;     // p[2][2]
    Patches[30] := XThird;   Patches[31] := YThird;     // p[2][1]
    // 4 corner colours at p[0][0] / p[0][3] / p[3][3] / p[3][0]
    Patches[32] := 1.0; Patches[33] := 0.0; Patches[34] := 0.0;  // red
    Patches[35] := 0.0; Patches[36] := 1.0; Patches[37] := 0.0;  // green
    Patches[38] := 1.0; Patches[39] := 1.0; Patches[40] := 0.0;  // yellow
    Patches[41] := 0.0; Patches[42] := 0.0; Patches[43] := 1.0;  // blue
    PatName := Doc.RegisterTensorProductPatchMesh(
      XMin, YMin, XMax, YMax, 3, Patches);
    Doc.CurrentPage.SetFillPattern(PatName);
    Doc.CurrentPage.Rectangle(0, 0, 200, 200);
    Doc.CurrentPage.Fill;
    Doc.EndDoc;
  finally
    Doc.Free;
  end;
end;

 

См. также

RegisterCoonsPatchMesh, RegisterFreeFormGouraudShading, RegisterLatticeFormGouraudShading, Version, PDF Filter Support