THotPDF.RegisterTensorProductPatchMesh Method THotPDF.RegisterTensorProductPatchMesh Method

 

THotPDF.RegisterTensorProductPatchMesh

THotPDF

 

Κορυφή

Δηλώνει σκίαση tensor product patch mesh PDF 1.3+ (ISO 32000-1 8.7.4.5.7, /ShadingType 7) και το τυλίγει σε inline καταχώρηση Pattern Type 2 στη σελίδα Resources/Pattern λεξικό. Κάθε patch είναι πλήρες πλέγμα 4 x 4 σημείων ελέγχου δικυβικών Bezier p[i][j]Δηλώνει PDF 1.3+ tensor product patch mesh shading (ISO 32000-1 8.7.4.5.7, /ShadingType 7) και το τυλίγει σε inline Pattern Type 2 entry στο page Resources/Pattern dictionary. Κάθε patch είναι πλήρες 4 x 4 grid από bicubic Bezier control points p[i][j] (12 boundary + 4 interior) συν ένα color ανά corner. Χρησιμοποιήστε το όταν το RegisterCoonsPatchMesh (Type 6) δεν μπορεί να εκφράσει το interior shape - SVG mesh-gradient round-trips και οποιοδήποτε artwork χρειάζεται τα extra four control points για να λυγίσει το patch interior

 

Delphi syntax:

function RegisterTensorProductPatchMesh(XMin, YMin, XMax, YMax: Single; NumComponents: Integer; const Patches: array of Extended): AnsiString;

 

C++ syntax:

AnsiString RegisterTensorProductPatchMesh(float XMin, float YMin, float XMax, float YMax, int NumComponents, const Extended* Patches, int PatchesElementCount);

 

Περιγραφή

Η σκίαση εκδίδεται ως έμμεση ροή με /ShadingType 7, /BitsPerCoordinate 16, /BitsPerComponent 8 και /BitsPerFlag 8. Κάθε patch συσκευάζεται ως 1 byte σημαίας (πάντα 0 για ανεξάρτητα patches) ακολουθούμενο από 16 σημεία ελέγχου (καθένα 4 bytes: 2 big-endian X + 2 big-endian Y, στη σειρά ροής του spec που περιγράφεται παρακάτω) και 4 χρώματα γωνιών (καθένα NumComponents bytes), σύνολο 1 + 64 + 4 * NumComponents bytes ανά patch.

Τα 16 σημεία ελέγχου σχηματίζουν πλέγμα 4 x 4 p[i][j] with i = δείκτης γραμμής (0 = οπτική κορυφή / YMax, 3 = οπτικός πυθμένας / YMin) και j = δείκτης στήλης (0 = αριστερά / XMin, 3 = δεξιά / XMax). Η σειρά ροής του spec (Πίνακας 88) διασχίζει πρώτα τους 12 οριακούς σημεία δεξιόστροφα (πάνω γραμμή αριστερά-προς-δεξιά, δεξιά στήλη πάνω-προς-κάτω, κάτω γραμμή δεξιά-προς-αριστερά, αριστερή στήλη κάτω-προς-πάνω), και μετά απαριθμεί τα 4 εσωτερικά σημεία δεξιόστροφα ξεκινώντας από το πάνω αριστερό εσωτερικό σημείο: p[1][1], p[1][2], p[2][2], p[2][1]. Το από τον χρήστη PatchesΤο shading εκπέμπεται ως indirect stream με /ShadingType 7, /BitsPerCoordinate 16, /BitsPerComponent 8 και /BitsPerFlag 8. Κάθε patch πακετάρεται ως 1 flag byte (πάντα 0 για independent patches), ακολουθούμενο από 16 control points (κάθε ένα 4 bytes: 2 big-endian X + 2 big-endian Y, στη spec stream order που περιγράφεται παρακάτω) και 4 corner colors (κάθε ένα NumComponents bytes), συνολικά 1 + 64 + 4 * NumComponents bytes ανά patch

Τα 16 control points σχηματίζουν 4 x 4 grid p[i][j] με i = row index (0 = visual top / YMax, 3 = visual bottom / YMin) και j = column index (0 = left / XMin, 3 = right / XMax). Η spec stream order (Table 88) διατρέχει πρώτα τα 12 boundary points clockwise (top row LtoR, right column TtoB, bottom row RtoL, left column BtoT), έπειτα παραθέτει τα 4 interior points σε clockwise order ξεκινώντας από το top-left interior point: p[1][1], p[1][2], p[2][2], p[2][1]. Το user-supplied Patches array ακολουθεί αυτή την ίδια σειρά verbatim

Όταν όλα τα 16 control points βρίσκονται σε regular 1/3 / 2/3 lattice (boundary points στο 1/3 / 2/3 κατά μήκος κάθε edge, interior points στα inner (1/3, 1/3) / (2/3, 1/3) / (2/3, 2/3) / (1/3, 2/3) grid intersections), η bicubic Bezier surface εκφυλίζεται σε flat plane και το color interpolation εκφυλίζεται σε bilinear - οπτικά ίδιο με RegisterCoonsPatchMesh με straight edges ή RegisterFreeFormGouraudShading με τέσσερα corner vertices

XMin, YMin, XMax, YMax - το ορθογώνιο χώρου χρήστη που οριοθετεί τις κωδικοποιημένες συντεταγμένες. Αυτές οι τέσσερις τιμές γίνονται οι πρώτες τέσσερις καταχωρήσεις του /Decode. Τοποθετήστε τα στις ίδιες συντεταγμένες χώρου χρήστη που θα ζωγραφίσετε - για το Rectangle at (X, Y, W, H) το αντίστοιχο ορθογώνιο χώρου χρήστη PDF είναι (X, PageHeight - Y - H) to (X + W, PageHeight - Y).

NumComponents - πλήθος χρωματικών συνιστωσών ανά γωνία. Δώστε 1 για DeviceGray, 3 για DeviceRGB ή 4 για DeviceCMYK. Οποιαδήποτε άλλη τιμή εγείρει εξαίρεση.

Patches - επίπεδος πίνακας Extended τιμές. Κάθε patch συνεισφέρει 32 + 4 * NumComponents τιμές: 32 floats για τα 16 σημεία ελέγχου (X, Y, X, Y, ..., 16 ζεύγη στη σειρά ροής του spec) ακολουθούμενα από 4 * NumComponents floats για τα χρώματα των γωνιών (στο p[0][0] / p[0][3] / p[3][3] / p[3][0] 

XMin, YMin, XMax, YMax - το user-space rectangle που περικλείει τα encoded coordinates. Αυτές οι τέσσερις values γίνονται οι πρώτες τέσσερις entries του /Decode. Τοποθετήστε τα στα ίδια user-space coordinates όπου θα ζωγραφίσετε - για Rectangle του HotPDF με screen-coordinate στο (X, Y, W, H), το αντίστοιχο PDF user-space rectangle είναι (X, PageHeight - Y - H) έως (X + W, PageHeight - Y)

Τιμή επιστροφής: αυτόματα γεννημένο όνομα μοτίβου (Sh1, Sh2, ...) καταχωρισμένα στην τρέχουσα σελίδα του Resources/Pattern λεξικό. Επιστρέφει κενή συμβολοσειρά όταν StrictVersionLockReturn value: auto-generated pattern name (Sh1, Sh2, ...) καταχωρημένο στο Resources/Pattern dictionary της τρέχουσας σελίδας. Επιστρέφει κενό string όταν το StrictVersionLock είναι on και το active Version είναι κάτω από PDF 1.3 (διαφορετικά το document version γίνεται auto-bump σε 1.3)

 

Code Example

// Single bilinear-equivalent tensor-product patch covering a 200x200
// quad. All 16 control points sit on the 1/3 / 2/3 lattice =>
// bicubic surface degenerates to bilinear; four corner colours
// red / green / yellow / blue
var
  Doc: THotPDF;
  PatName: AnsiString;
  Patches: array[0..43] of Extended;   // 16 ctrl pts * 2 + 4 corners * 3 = 44
  H, XMin, YMin, XMax, YMax: Single;
  XThird, X2Third, YThird, Y2Third: Single;
begin
  Doc := THotPDF.Create(nil);
  try
    Doc.Version := pdf14;
    Doc.BeginDoc;
    H := Doc.CurrentPage.Height;
    XMin := 0; YMin := H - 200; XMax := 200; YMax := H;
    XThird  := XMin + 200 / 3;     X2Third := XMin + 2 * 200 / 3;
    YThird  := YMin + 200 / 3;     Y2Third := YMin + 2 * 200 / 3;
    // Spec stream order: top row LtoR, right column TtoB, bottom row RtoL,
    // left column BtoT, then interior 4 clockwise starting at p[1][1]
    Patches[ 0] := XMin;     Patches[ 1] := YMax;       // p[0][0] TL
    Patches[ 2] := XThird;   Patches[ 3] := YMax;       // p[0][1]
    Patches[ 4] := X2Third;  Patches[ 5] := YMax;       // p[0][2]
    Patches[ 6] := XMax;     Patches[ 7] := YMax;       // p[0][3] TR
    Patches[ 8] := XMax;     Patches[ 9] := Y2Third;    // p[1][3]
    Patches[10] := XMax;     Patches[11] := YThird;     // p[2][3]
    Patches[12] := XMax;     Patches[13] := YMin;       // p[3][3] BR
    Patches[14] := X2Third;  Patches[15] := YMin;       // p[3][2]
    Patches[16] := XThird;   Patches[17] := YMin;       // p[3][1]
    Patches[18] := XMin;     Patches[19] := YMin;       // p[3][0] BL
    Patches[20] := XMin;     Patches[21] := YThird;     // p[2][0]
    Patches[22] := XMin;     Patches[23] := Y2Third;    // p[1][0]
    Patches[24] := XThird;   Patches[25] := Y2Third;    // p[1][1]
    Patches[26] := X2Third;  Patches[27] := Y2Third;    // p[1][2]
    Patches[28] := X2Third;  Patches[29] := YThird;     // p[2][2]
    Patches[30] := XThird;   Patches[31] := YThird;     // p[2][1]
    // 4 corner colours at p[0][0] / p[0][3] / p[3][3] / p[3][0]
    Patches[32] := 1.0; Patches[33] := 0.0; Patches[34] := 0.0;  // red
    Patches[35] := 0.0; Patches[36] := 1.0; Patches[37] := 0.0;  // green
    Patches[38] := 1.0; Patches[39] := 1.0; Patches[40] := 0.0;  // yellow
    Patches[41] := 0.0; Patches[42] := 0.0; Patches[43] := 1.0;  // blue
    PatName := Doc.RegisterTensorProductPatchMesh(
      XMin, YMin, XMax, YMax, 3, Patches);
    Doc.CurrentPage.SetFillPattern(PatName);
    Doc.CurrentPage.Rectangle(0, 0, 200, 200);
    Doc.CurrentPage.Fill;
    Doc.EndDoc;
  finally
    Doc.Free;
  end;
end;

 

See Also

RegisterCoonsPatchMesh, RegisterFreeFormGouraudShading, RegisterLatticeFormGouraudShading, Version, PDF Filter Support