|
Δηλώνει σκίαση tensor product patch mesh PDF 1.3+ (ISO 32000-1 8.7.4.5.7, /ShadingType 7) και το τυλίγει σε inline καταχώρηση Pattern Type 2 στη σελίδα Resources/Pattern λεξικό. Κάθε patch είναι πλήρες πλέγμα 4 x 4 σημείων ελέγχου δικυβικών Bezier p[i][j]Δηλώνει PDF 1.3+ tensor product patch mesh shading (ISO 32000-1 8.7.4.5.7, /ShadingType 7) και το τυλίγει σε inline Pattern Type 2 entry στο page Resources/Pattern dictionary. Κάθε patch είναι πλήρες 4 x 4 grid από bicubic Bezier control points p[i][j] (12 boundary + 4 interior) συν ένα color ανά corner. Χρησιμοποιήστε το όταν το RegisterCoonsPatchMesh (Type 6) δεν μπορεί να εκφράσει το interior shape - SVG mesh-gradient round-trips και οποιοδήποτε artwork χρειάζεται τα extra four control points για να λυγίσει το patch interior
Delphi syntax:
function RegisterTensorProductPatchMesh(XMin, YMin, XMax, YMax: Single; NumComponents: Integer; const Patches: array of Extended): AnsiString;
C++ syntax:
AnsiString RegisterTensorProductPatchMesh(float XMin, float YMin, float XMax, float YMax, int NumComponents, const Extended* Patches, int PatchesElementCount);
Περιγραφή
Η σκίαση εκδίδεται ως έμμεση ροή με /ShadingType 7, /BitsPerCoordinate 16, /BitsPerComponent 8 και /BitsPerFlag 8. Κάθε patch συσκευάζεται ως 1 byte σημαίας (πάντα 0 για ανεξάρτητα patches) ακολουθούμενο από 16 σημεία ελέγχου (καθένα 4 bytes: 2 big-endian X + 2 big-endian Y, στη σειρά ροής του spec που περιγράφεται παρακάτω) και 4 χρώματα γωνιών (καθένα NumComponents bytes), σύνολο 1 + 64 + 4 * NumComponents bytes ανά patch.
Τα 16 σημεία ελέγχου σχηματίζουν πλέγμα 4 x 4 p[i][j] with i = δείκτης γραμμής (0 = οπτική κορυφή / YMax, 3 = οπτικός πυθμένας / YMin) και j = δείκτης στήλης (0 = αριστερά / XMin, 3 = δεξιά / XMax). Η σειρά ροής του spec (Πίνακας 88) διασχίζει πρώτα τους 12 οριακούς σημεία δεξιόστροφα (πάνω γραμμή αριστερά-προς-δεξιά, δεξιά στήλη πάνω-προς-κάτω, κάτω γραμμή δεξιά-προς-αριστερά, αριστερή στήλη κάτω-προς-πάνω), και μετά απαριθμεί τα 4 εσωτερικά σημεία δεξιόστροφα ξεκινώντας από το πάνω αριστερό εσωτερικό σημείο: p[1][1], p[1][2], p[2][2], p[2][1]. Το από τον χρήστη PatchesΤο shading εκπέμπεται ως indirect stream με /ShadingType 7, /BitsPerCoordinate 16, /BitsPerComponent 8 και /BitsPerFlag 8. Κάθε patch πακετάρεται ως 1 flag byte (πάντα 0 για independent patches), ακολουθούμενο από 16 control points (κάθε ένα 4 bytes: 2 big-endian X + 2 big-endian Y, στη spec stream order που περιγράφεται παρακάτω) και 4 corner colors (κάθε ένα NumComponents bytes), συνολικά 1 + 64 + 4 * NumComponents bytes ανά patch
Τα 16 control points σχηματίζουν 4 x 4 grid p[i][j] με i = row index (0 = visual top / YMax, 3 = visual bottom / YMin) και j = column index (0 = left / XMin, 3 = right / XMax). Η spec stream order (Table 88) διατρέχει πρώτα τα 12 boundary points clockwise (top row LtoR, right column TtoB, bottom row RtoL, left column BtoT), έπειτα παραθέτει τα 4 interior points σε clockwise order ξεκινώντας από το top-left interior point: p[1][1], p[1][2], p[2][2], p[2][1]. Το user-supplied Patches array ακολουθεί αυτή την ίδια σειρά verbatim
Όταν όλα τα 16 control points βρίσκονται σε regular 1/3 / 2/3 lattice (boundary points στο 1/3 / 2/3 κατά μήκος κάθε edge, interior points στα inner (1/3, 1/3) / (2/3, 1/3) / (2/3, 2/3) / (1/3, 2/3) grid intersections), η bicubic Bezier surface εκφυλίζεται σε flat plane και το color interpolation εκφυλίζεται σε bilinear - οπτικά ίδιο με RegisterCoonsPatchMesh με straight edges ή RegisterFreeFormGouraudShading με τέσσερα corner vertices
XMin, YMin, XMax, YMax - το ορθογώνιο χώρου χρήστη που οριοθετεί τις κωδικοποιημένες συντεταγμένες. Αυτές οι τέσσερις τιμές γίνονται οι πρώτες τέσσερις καταχωρήσεις του /Decode. Τοποθετήστε τα στις ίδιες συντεταγμένες χώρου χρήστη που θα ζωγραφίσετε - για το Rectangle at (X, Y, W, H) το αντίστοιχο ορθογώνιο χώρου χρήστη PDF είναι (X, PageHeight - Y - H) to (X + W, PageHeight - Y).
NumComponents - πλήθος χρωματικών συνιστωσών ανά γωνία. Δώστε 1 για DeviceGray, 3 για DeviceRGB ή 4 για DeviceCMYK. Οποιαδήποτε άλλη τιμή εγείρει εξαίρεση.
Patches - επίπεδος πίνακας Extended τιμές. Κάθε patch συνεισφέρει 32 + 4 * NumComponents τιμές: 32 floats για τα 16 σημεία ελέγχου (X, Y, X, Y, ..., 16 ζεύγη στη σειρά ροής του spec) ακολουθούμενα από 4 * NumComponents floats για τα χρώματα των γωνιών (στο p[0][0] / p[0][3] / p[3][3] / p[3][0]
XMin, YMin, XMax, YMax - το user-space rectangle που περικλείει τα encoded coordinates. Αυτές οι τέσσερις values γίνονται οι πρώτες τέσσερις entries του /Decode. Τοποθετήστε τα στα ίδια user-space coordinates όπου θα ζωγραφίσετε - για Rectangle του HotPDF με screen-coordinate στο (X, Y, W, H), το αντίστοιχο PDF user-space rectangle είναι (X, PageHeight - Y - H) έως (X + W, PageHeight - Y)
Τιμή επιστροφής: αυτόματα γεννημένο όνομα μοτίβου (Sh1, Sh2, ...) καταχωρισμένα στην τρέχουσα σελίδα του Resources/Pattern λεξικό. Επιστρέφει κενή συμβολοσειρά όταν StrictVersionLockReturn value: auto-generated pattern name (Sh1, Sh2, ...) καταχωρημένο στο Resources/Pattern dictionary της τρέχουσας σελίδας. Επιστρέφει κενό string όταν το StrictVersionLock είναι on και το active Version είναι κάτω από PDF 1.3 (διαφορετικά το document version γίνεται auto-bump σε 1.3)
Code Example
// Single bilinear-equivalent tensor-product patch covering a 200x200
// quad. All 16 control points sit on the 1/3 / 2/3 lattice =>
// bicubic surface degenerates to bilinear; four corner colours
// red / green / yellow / blue
var
Doc: THotPDF;
PatName: AnsiString;
Patches: array[0..43] of Extended; // 16 ctrl pts * 2 + 4 corners * 3 = 44
H, XMin, YMin, XMax, YMax: Single;
XThird, X2Third, YThird, Y2Third: Single;
begin
Doc := THotPDF.Create(nil);
try
Doc.Version := pdf14;
Doc.BeginDoc;
H := Doc.CurrentPage.Height;
XMin := 0; YMin := H - 200; XMax := 200; YMax := H;
XThird := XMin + 200 / 3; X2Third := XMin + 2 * 200 / 3;
YThird := YMin + 200 / 3; Y2Third := YMin + 2 * 200 / 3;
// Spec stream order: top row LtoR, right column TtoB, bottom row RtoL,
// left column BtoT, then interior 4 clockwise starting at p[1][1]
Patches[ 0] := XMin; Patches[ 1] := YMax; // p[0][0] TL
Patches[ 2] := XThird; Patches[ 3] := YMax; // p[0][1]
Patches[ 4] := X2Third; Patches[ 5] := YMax; // p[0][2]
Patches[ 6] := XMax; Patches[ 7] := YMax; // p[0][3] TR
Patches[ 8] := XMax; Patches[ 9] := Y2Third; // p[1][3]
Patches[10] := XMax; Patches[11] := YThird; // p[2][3]
Patches[12] := XMax; Patches[13] := YMin; // p[3][3] BR
Patches[14] := X2Third; Patches[15] := YMin; // p[3][2]
Patches[16] := XThird; Patches[17] := YMin; // p[3][1]
Patches[18] := XMin; Patches[19] := YMin; // p[3][0] BL
Patches[20] := XMin; Patches[21] := YThird; // p[2][0]
Patches[22] := XMin; Patches[23] := Y2Third; // p[1][0]
Patches[24] := XThird; Patches[25] := Y2Third; // p[1][1]
Patches[26] := X2Third; Patches[27] := Y2Third; // p[1][2]
Patches[28] := X2Third; Patches[29] := YThird; // p[2][2]
Patches[30] := XThird; Patches[31] := YThird; // p[2][1]
// 4 corner colours at p[0][0] / p[0][3] / p[3][3] / p[3][0]
Patches[32] := 1.0; Patches[33] := 0.0; Patches[34] := 0.0; // red
Patches[35] := 0.0; Patches[36] := 1.0; Patches[37] := 0.0; // green
Patches[38] := 1.0; Patches[39] := 1.0; Patches[40] := 0.0; // yellow
Patches[41] := 0.0; Patches[42] := 0.0; Patches[43] := 1.0; // blue
PatName := Doc.RegisterTensorProductPatchMesh(
XMin, YMin, XMax, YMax, 3, Patches);
Doc.CurrentPage.SetFillPattern(PatName);
Doc.CurrentPage.Rectangle(0, 0, 200, 200);
Doc.CurrentPage.Fill;
Doc.EndDoc;
finally
Doc.Free;
end;
end;
See Also
RegisterCoonsPatchMesh, RegisterFreeFormGouraudShading, RegisterLatticeFormGouraudShading, Version, PDF Filter Support
|