|
Deklaruje tensor product patch mesh shading pro PDF 1.3+ (ISO 32000-1 8.7.4.5.7, /ShadingType 7) a zabalí ji do inline položky Pattern Type 2 ve slovníku Resources/Pattern stránky. Každý patch je úplná mřížka 4 x 4 bikubických Bezierových řídicích bodů p[i][j] (12 hraničních + 4 vnitřní) plus jedna barva v každém rohu. Použijte to, když RegisterCoonsPatchMesh (Type 6) nedokáže vyjádřit vnitřní tvar - zpětné převody SVG mesh-gradient a jakékoli dílo, které potřebuje čtyři dodatečné řídicí body k ohnutí vnitřku patche
Syntaxe Delphi:
function RegisterTensorProductPatchMesh(XMin, YMin, XMax, YMax: Single; NumComponents: Integer; const Patches: array of Extended): AnsiString;
Syntaxe C++:
AnsiString RegisterTensorProductPatchMesh(float XMin, float YMin, float XMax, float YMax, int NumComponents, const Extended* Patches, int PatchesElementCount);
Popis
Shading se vydává jako nepřímý stream s /ShadingType 7, /BitsPerCoordinate 16, /BitsPerComponent 8 a /BitsPerFlag 8. Každý patch je zabalen jako 1 bajt příznaku (vždy 0 pro nezávislé patche), za ním následuje 16 řídicích bodů (každý 4 bajty: 2 big-endian X + 2 big-endian Y, v pořadí streamu podle specifikace popsaném níže) a 4 rohové barvy (každá NumComponents bajtů), celkem 1 + 64 + 4 * NumComponents bajtů na patch
Šestnáct řídicích bodů tvoří mřížku 4 x 4 p[i][j], kde i = index řádku (0 = vizuální horní / YMax, 3 = vizuální dolní / YMin) a j = index sloupce (0 = levý / XMin, 3 = pravý / XMax). Pořadí streamu podle specifikace (Table 88) nejprve projde 12 hraničních bodů po směru hodinových ručiček (horní řádek LtoR, pravý sloupec TtoB, dolní řádek RtoL, levý sloupec BtoT), potom vypíše 4 vnitřní body po směru hodinových ručiček od levého horního vnitřního bodu: p[1][1], p[1][2], p[2][2], p[2][1]. Uživatelem dodané pole Patches se tímto stejným pořadím řídí doslova
Když všech 16 řídicích bodů leží na pravidelné mřížce 1/3 / 2/3 (hraniční body v 1/3 / 2/3 podél každé hrany, vnitřní body v průsečících vnitřní mřížky (1/3, 1/3) / (2/3, 1/3) / (2/3, 2/3) / (1/3, 2/3)), bikubická Bezierova plocha se zdegeneruje na rovinu a interpolace barev se zdegeneruje na bilineární - vizuálně totožnou s RegisterCoonsPatchMesh s rovnými hranami nebo RegisterFreeFormGouraudShading se čtyřmi rohovými vrcholy
XMin, YMin, XMax, YMax - uživatelský obdélník, který ohraničuje zakódované souřadnice. Tyto čtyři hodnoty se stanou prvními čtyřmi položkami /Decode. Umístěte je do stejných uživatelských souřadnic, do kterých budete kreslit - pro HotPDF screen-coordinate Rectangle na (X, Y, W, H) odpovídá uživatelský obdélník PDF od (X, PageHeight - Y - H) do (X + W, PageHeight - Y)
NumComponents - počet barevných složek na roh. Předejte 1 pro DeviceGray, 3 pro DeviceRGB nebo 4 pro DeviceCMYK. Jakákoli jiná hodnota vyvolá výjimku
Patches - ploché pole hodnot Extended. Každý patch přidává 32 + 4 * NumComponents hodnot: 32 čísel float pro 16 řídicích bodů (X, Y, X, Y, ..., 16 dvojic v pořadí streamu podle specifikace), po nichž následuje 4 * NumComponents čísel float pro rohové barvy (na p[0][0] / p[0][3] / p[3][3] / p[3][0], podle cyklického pořadí Coons). Délka pole musí být kladným násobkem tohoto kroku. Všechny vydané patche nesou flag = 0 (nezávislý patch); pokračovací příznaky 1 / 2 / 3 (sdílení hrany s předchozím patchem) nejsou v tomto pohodlném přetížení zpřístupněny
Vrácená hodnota: automaticky generovaný název vzoru (Sh1, Sh2, ...) registrovaný ve slovníku Resources/Pattern aktuální stránky. Vrací prázdný řetězec, když je zapnutý StrictVersionLock a aktivní Verze je pod PDF 1.3 (jinak se verze dokumentu automaticky zvýší na 1.3)
Příklad kódu
// Single bilinear-equivalent tensor-product patch covering a 200x200
// quad. All 16 control points sit on the 1/3 / 2/3 lattice =>
// bicubic surface degenerates to bilinear; four corner colours
// red / green / yellow / blue
var
Doc: THotPDF;
PatName: AnsiString;
Patches: array[0..43] of Extended; // 16 ctrl pts * 2 + 4 corners * 3 = 44
H, XMin, YMin, XMax, YMax: Single;
XThird, X2Third, YThird, Y2Third: Single;
begin
Doc := THotPDF.Create(nil);
try
Doc.Version := pdf14;
Doc.BeginDoc;
H := Doc.CurrentPage.Height;
XMin := 0; YMin := H - 200; XMax := 200; YMax := H;
XThird := XMin + 200 / 3; X2Third := XMin + 2 * 200 / 3;
YThird := YMin + 200 / 3; Y2Third := YMin + 2 * 200 / 3;
// Spec stream order: top row LtoR, right column TtoB, bottom row RtoL,
// left column BtoT, then interior 4 clockwise starting at p[1][1]
Patches[ 0] := XMin; Patches[ 1] := YMax; // p[0][0] TL
Patches[ 2] := XThird; Patches[ 3] := YMax; // p[0][1]
Patches[ 4] := X2Third; Patches[ 5] := YMax; // p[0][2]
Patches[ 6] := XMax; Patches[ 7] := YMax; // p[0][3] TR
Patches[ 8] := XMax; Patches[ 9] := Y2Third; // p[1][3]
Patches[10] := XMax; Patches[11] := YThird; // p[2][3]
Patches[12] := XMax; Patches[13] := YMin; // p[3][3] BR
Patches[14] := X2Third; Patches[15] := YMin; // p[3][2]
Patches[16] := XThird; Patches[17] := YMin; // p[3][1]
Patches[18] := XMin; Patches[19] := YMin; // p[3][0] BL
Patches[20] := XMin; Patches[21] := YThird; // p[2][0]
Patches[22] := XMin; Patches[23] := Y2Third; // p[1][0]
Patches[24] := XThird; Patches[25] := Y2Third; // p[1][1]
Patches[26] := X2Third; Patches[27] := Y2Third; // p[1][2]
Patches[28] := X2Third; Patches[29] := YThird; // p[2][2]
Patches[30] := XThird; Patches[31] := YThird; // p[2][1]
// 4 corner colours at p[0][0] / p[0][3] / p[3][3] / p[3][0]
Patches[32] := 1.0; Patches[33] := 0.0; Patches[34] := 0.0; // red
Patches[35] := 0.0; Patches[36] := 1.0; Patches[37] := 0.0; // green
Patches[38] := 1.0; Patches[39] := 1.0; Patches[40] := 0.0; // yellow
Patches[41] := 0.0; Patches[42] := 0.0; Patches[43] := 1.0; // blue
PatName := Doc.RegisterTensorProductPatchMesh(
XMin, YMin, XMax, YMax, 3, Patches);
Doc.CurrentPage.SetFillPattern(PatName);
Doc.CurrentPage.Rectangle(0, 0, 200, 200);
Doc.CurrentPage.Fill;
Doc.EndDoc;
finally
Doc.Free;
end;
end;
Viz také
RegisterCoonsPatchMesh, RegisterFreeFormGouraudShading, RegisterLatticeFormGouraudShading, Verze, PDF Filter Support
|