|
Deklaruje Coonsovu patch mesh shading pro PDF 1.3+ (ISO 32000-1 8.7.4.5.6, /ShadingType 6) a zabalí ji do inline položky Pattern Type 2 ve slovníku Resources/Pattern stránky. Každý patch je ohraničen čtyřmi kubickými Bezierovými křivkami a nese jednu barvu v každém rohu; renderer vloží Coonsovu plochu mezi čtyři hrany a vytvoří libovolně zakřivený barevný čtyřúhelník. Použijte to, když by trojúhelníkové sítě s rovnými hranami (RegisterFreeFormGouraudShading, RegisterLatticeFormGouraudShading) potřebovaly mnoho trojúhelníků pro aproximaci zakřivených hranic - fóliové a kovové přechody na ohnutých cestách, gradientní sítě odvozené ze SVG a jakýkoli čtyřúhelník se zakřivenými hranami
Syntaxe Delphi:
function RegisterCoonsPatchMesh(XMin, YMin, XMax, YMax: Single; NumComponents: Integer; const Patches: array of Extended): AnsiString;
Syntaxe C++:
AnsiString RegisterCoonsPatchMesh(float XMin, float YMin, float XMax, float YMax, int NumComponents, const Extended* Patches, int PatchesElementCount);
Popis
Shading se vydává jako nepřímý stream s /ShadingType 6, /BitsPerCoordinate 16, /BitsPerComponent 8 a /BitsPerFlag 8. Každý patch je zabalen jako 1 bajt příznaku (vždy 0 pro nezávislé patche), za ním následuje 12 řídicích bodů (každý 4 bajty: 2 big-endian X + 2 big-endian Y) a 4 rohové barvy (každá NumComponents bajtů), celkem 1 + 48 + 4 * NumComponents bajtů na patch. Pole /Decode mapuje 16bitové souřadnice zpět na dodaný uživatelský obdélník [XMin, XMax] x [YMin, YMax] a každou barevnou složku zpět na [0, 1]
Dvanáct řídicích bodů je číslováno c1..c12 po směru hodinových ručiček kolem hranice patche od rohu 1. Čtyři rohy jsou c1 / c4 / c7 / c10 a zbývajících osm (c2, c3 mezi c1 a c4; c5, c6 mezi c4 a c7; c8, c9 mezi c7 a c10; c11, c12 mezi c10 a c1) jsou vnitřní Bezierovy úchyty každé kubické hrany. Když vnitřní úchyty leží v 1/3 a 2/3 podél přímky mezi sousedními rohy, Coonsova plocha se zdegeneruje na bilineární interpolaci - vizuálně rovnocennou 4vrcholové síti Type 4
XMin, YMin, XMax, YMax - uživatelský obdélník, který ohraničuje zakódované souřadnice. Tyto čtyři hodnoty se stanou prvními čtyřmi položkami /Decode. Řídicí body mimo tento obdélník se při kódování oříznou. Umístěte je do stejných uživatelských souřadnic, do kterých budete kreslit - pro HotPDF screen-coordinate Rectangle na (X, Y, W, H) odpovídá uživatelský obdélník PDF od (X, PageHeight - Y - H) do (X + W, PageHeight - Y)
NumComponents - počet barevných složek na roh. Předejte 1 pro DeviceGray, 3 pro DeviceRGB nebo 4 pro DeviceCMYK. Jakákoli jiná hodnota vyvolá výjimku
Patches - ploché pole hodnot Extended. Každý patch přidává 24 + 4 * NumComponents hodnot: 24 čísel float pro 12 řídicích bodů (X, Y, X, Y, ..., 12 dvojic v pořadí c1..c12 po směru hodinových ručiček), po nichž následuje 4 * NumComponents čísel float pro rohové barvy (roh 1 / 2 / 3 / 4 = c1 / c4 / c7 / c10 v cyklickém pořadí). Délka pole musí být kladným násobkem tohoto kroku. Všechny vydané patche nesou flag = 0 (nezávislý patch); pokračovací příznaky 1 / 2 / 3 (sdílení hrany s předchozím patchem) nejsou v tomto pohodlném přetížení zpřístupněny
Vrácená hodnota: automaticky generovaný název vzoru (Sh1, Sh2, ...) registrovaný ve slovníku Resources/Pattern aktuální stránky. Vrací prázdný řetězec, když je zapnutý StrictVersionLock a aktivní Verze je pod PDF 1.3 (jinak se verze dokumentu automaticky zvýší na 1.3)
Příklad kódu
// Single straight-edge Coons patch covering a 200x200 quad. Inner
// control points placed at 1/3 / 2/3 along each edge => bilinear
// surface. Four corner colours = red / green / yellow / blue
var
Doc: THotPDF;
PatName: AnsiString;
Patches: array[0..35] of Extended; // 12 ctrl pts * 2 + 4 corners * 3 = 36
H, XMin, YMin, XMax, YMax, W: Single;
begin
Doc := THotPDF.Create(nil);
try
Doc.Version := pdf14;
Doc.BeginDoc;
H := Doc.CurrentPage.Height;
XMin := 0; YMin := H - 200; XMax := 200; YMax := H;
W := 200;
// c1..c12 clockwise. Inner handles at 1/3 / 2/3 => straight edges
Patches[ 0] := XMin; Patches[ 1] := YMax; // c1 TL
Patches[ 2] := XMin + W / 3; Patches[ 3] := YMax; // c2
Patches[ 4] := XMin + 2*W / 3; Patches[ 5] := YMax; // c3
Patches[ 6] := XMax; Patches[ 7] := YMax; // c4 TR
Patches[ 8] := XMax; Patches[ 9] := YMax - W / 3; // c5
Patches[10] := XMax; Patches[11] := YMax - 2*W / 3; // c6
Patches[12] := XMax; Patches[13] := YMin; // c7 BR
Patches[14] := XMax - W / 3; Patches[15] := YMin; // c8
Patches[16] := XMax - 2*W / 3; Patches[17] := YMin; // c9
Patches[18] := XMin; Patches[19] := YMin; // c10 BL
Patches[20] := XMin; Patches[21] := YMin + W / 3; // c11
Patches[22] := XMin; Patches[23] := YMin + 2*W / 3; // c12
// 4 corner colours (c1 / c4 / c7 / c10)
Patches[24] := 1.0; Patches[25] := 0.0; Patches[26] := 0.0; // red
Patches[27] := 0.0; Patches[28] := 1.0; Patches[29] := 0.0; // green
Patches[30] := 1.0; Patches[31] := 1.0; Patches[32] := 0.0; // yellow
Patches[33] := 0.0; Patches[34] := 0.0; Patches[35] := 1.0; // blue
PatName := Doc.RegisterCoonsPatchMesh(XMin, YMin, XMax, YMax, 3, Patches);
Doc.CurrentPage.SetFillPattern(PatName);
Doc.CurrentPage.Rectangle(0, 0, 200, 200);
Doc.CurrentPage.Fill;
Doc.EndDoc;
finally
Doc.Free;
end;
end;
Viz také
RegisterFreeFormGouraudShading, RegisterLatticeFormGouraudShading, RegisterDeviceN, Verze, PDF Filter Support
|