THotPDF.RegisterTensorProductPatchMesh Method

 

THotPDF.RegisterTensorProductPatchMesh

THotPDF

 

Вгору

Оголошує shading сітки тензорних патчів PDF 1.3+ (ISO 32000-1 8.7.4.5.7, /ShadingType 7) і загортає його в вбудований запис Pattern Type 2 у словнику Resources/Pattern сторінки. Кожен патч — повна сітка 4 x 4 бікубічних контрольних точок Безьє p[i][j] (12 граничних + 4 внутрішні) плюс один колір на кут. Використовуйте цей метод, коли RegisterCoonsPatchMesh (Type 6) не може виразити внутрішню форму — кругові обміни SVG mesh-gradient і будь-яка графіка, якій потрібні чотири додаткові контрольні точки для згинання внутрішності патча

 

Delphi syntax:

function RegisterTensorProductPatchMesh(XMin, YMin, XMax, YMax: Single; NumComponents: Integer; const Patches: array of Extended): AnsiString;

 

C++ syntax:

AnsiString RegisterTensorProductPatchMesh(float XMin, float YMin, float XMax, float YMax, int NumComponents, const Extended* Patches, int PatchesElementCount);

 

Опис

Shading записується як непрямий потік із /ShadingType 7, /BitsPerCoordinate 16, /BitsPerComponent 8 і /BitsPerFlag 8. Кожен патч пакується як 1 байт прапора (завжди 0 для незалежних патчів), за яким ідуть 16 контрольних точок (по 4 байти: 2 big-endian X + 2 big-endian Y, у порядку потоку зі специфікації, описаному нижче) і 4 кутові кольори (по NumComponents байтів), разом 1 + 64 + 4 * NumComponents байтів на патч

16 контрольних точок формують сітку 4 x 4 p[i][j], де i — індекс рядка (0 = візуальний верх / YMax, 3 = візуальний низ / YMin), а j — індекс стовпця (0 = лівий / XMin, 3 = правий / XMax). Порядок потоку зі специфікації (Таблиця 88) спершу проходить 12 граничних точок за годинниковою стрілкою (верхній ряд зліва-направо, правий стовпець згори-вниз, нижній ряд справа-наліво, лівий стовпець знизу-вгору), потім перелічує 4 внутрішні точки за годинниковою стрілкою, починаючи з внутрішньої точки вгорі-ліворуч: p[1][1], p[1][2], p[2][2], p[2][1]. Масив Patches, який подає викликач, дослівно слідує цьому ж порядку

Коли всі 16 контрольних точок лежать на регулярній ґратці 1/3 / 2/3 (граничні точки на 1/3 / 2/3 кожного краю, внутрішні — у внутрішніх перетинах (1/3, 1/3) / (2/3, 1/3) / (2/3, 2/3) / (1/3, 2/3)), бікубічна поверхня Безьє вироджується в площину, а колірна інтерполяція — в білінійну; візуально це ідентично RegisterCoonsPatchMesh з прямими краями або RegisterFreeFormGouraudShading з чотирма кутовими вершинами

Коли всі 16 control points лежать на regular 1/3 / 2/3 lattice (boundary points at 1/3 / 2/3 along each edge, interior points at inner (1/3, 1/3) / (2/3, 1/3) / (2/3, 2/3) / (1/3, 2/3) grid intersections), bicubic Bezier surface degenerates to flat plane, а color interpolation degenerates to bilinear - visually identical to RegisterCoonsPatchMesh зі straight edges або RegisterFreeFormGouraudShading з four corner vertices

XMin, YMin, XMax, YMax - прямокутник у user space, що обмежує закодовані координати. Ці чотири значення стають першими чотирма елементами /Decode. Задавайте їх у тих самих координатах user space, у яких будете малювати - для екранного Rectangle HotPDF з (X, Y, W, H) відповідний прямокутник user space PDF іде від (X, PageHeight - Y - H) до (X + W, PageHeight - Y).

NumComponents — кількість компонентів кольору на кут. Передайте 1 для DeviceGray, 3 для DeviceRGB або 4 для DeviceCMYK. Будь-яке інше значення викликає виняток

Patches — плаский масив значень Extended. Кожен патч дає 32 + 4 * NumComponents значень: 32 числа для 16 контрольних точок (X, Y, X, Y, ..., 16 пар у порядку потоку зі специфікації), за якими ідуть 4 * NumComponents числа для кутових кольорів (у p[0][0] / p[0][3] / p[3][3] / p[3][0], що відповідає циклічному порядку Кунса). Довжина масиву має бути додатним кратним цього кроку. Усі записані патчи несуть прапор = 0 (незалежний патч); прапори продовження 1 / 2 / 3 (спільні краї з попереднім патчем) у цьому зручному перевантаженні не використовуються

 

Повернене значення: автоматично згенероване ім'я патерну (Sh1, Sh2, ...), зареєстроване у словнику Resources/Pattern поточної сторінки. Повертає порожній рядок, коли StrictVersionLock увімкнено, а активна Version нижча за PDF 1.3 (інакше версія документа автоматично підвищується до 1.3)

 

Code Example

// Single bilinear-equivalent tensor-product patch covering a 200x200
// quad. All 16 control points sit on the 1/3 / 2/3 lattice =>
// bicubic surface degenerates to bilinear; four corner colours
// red / green / yellow / blue
var
  Doc: THotPDF;
  PatName: AnsiString;
  Patches: array[0..43] of Extended;   // 16 ctrl pts * 2 + 4 corners * 3 = 44
  H, XMin, YMin, XMax, YMax: Single;
  XThird, X2Third, YThird, Y2Third: Single;
begin
  Doc := THotPDF.Create(nil);
  try
    Doc.Version := pdf14;
    Doc.BeginDoc;
    H := Doc.CurrentPage.Height;
    XMin := 0; YMin := H - 200; XMax := 200; YMax := H;
    XThird  := XMin + 200 / 3;     X2Third := XMin + 2 * 200 / 3;
    YThird  := YMin + 200 / 3;     Y2Third := YMin + 2 * 200 / 3;
    // Spec stream order: top row LtoR, right column TtoB, bottom row RtoL,
    // left column BtoT, then interior 4 clockwise starting at p[1][1]
    Patches[ 0] := XMin;     Patches[ 1] := YMax;       // p[0][0] TL
    Patches[ 2] := XThird;   Patches[ 3] := YMax;       // p[0][1]
    Patches[ 4] := X2Third;  Patches[ 5] := YMax;       // p[0][2]
    Patches[ 6] := XMax;     Patches[ 7] := YMax;       // p[0][3] TR
    Patches[ 8] := XMax;     Patches[ 9] := Y2Third;    // p[1][3]
    Patches[10] := XMax;     Patches[11] := YThird;     // p[2][3]
    Patches[12] := XMax;     Patches[13] := YMin;       // p[3][3] BR
    Patches[14] := X2Third;  Patches[15] := YMin;       // p[3][2]
    Patches[16] := XThird;   Patches[17] := YMin;       // p[3][1]
    Patches[18] := XMin;     Patches[19] := YMin;       // p[3][0] BL
    Patches[20] := XMin;     Patches[21] := YThird;     // p[2][0]
    Patches[22] := XMin;     Patches[23] := Y2Third;    // p[1][0]
    Patches[24] := XThird;   Patches[25] := Y2Third;    // p[1][1]
    Patches[26] := X2Third;  Patches[27] := Y2Third;    // p[1][2]
    Patches[28] := X2Third;  Patches[29] := YThird;     // p[2][2]
    Patches[30] := XThird;   Patches[31] := YThird;     // p[2][1]
    // 4 corner colours at p[0][0] / p[0][3] / p[3][3] / p[3][0]
    Patches[32] := 1.0; Patches[33] := 0.0; Patches[34] := 0.0;  // red
    Patches[35] := 0.0; Patches[36] := 1.0; Patches[37] := 0.0;  // green
    Patches[38] := 1.0; Patches[39] := 1.0; Patches[40] := 0.0;  // yellow
    Patches[41] := 0.0; Patches[42] := 0.0; Patches[43] := 1.0;  // blue
    PatName := Doc.RegisterTensorProductPatchMesh(
      XMin, YMin, XMax, YMax, 3, Patches);
    Doc.CurrentPage.SetFillPattern(PatName);
    Doc.CurrentPage.Rectangle(0, 0, 200, 200);
    Doc.CurrentPage.Fill;
    Doc.EndDoc;
  finally
    Doc.Free;
  end;
end;

 

See Also

RegisterCoonsPatchMesh, RegisterFreeFormGouraudShading, RegisterLatticeFormGouraudShading, Version, PDF Filter Support