|
Declară un shading PDF 1.3+ Coons patch mesh (ISO 32000-1 8.7.4.5.6, /ShadingType 6) și îl împachetează ca o intrare inline Pattern Type 2 în dicționarul Resources/Pattern al paginii. Fiecare patch este delimitat de patru curbe Bezier cubice și poartă câte o culoare pentru fiecare colț; rendererul potrivește suprafața Coons între cele patru muchii, obținând un quad colorat cu muchii curbe arbitrar. Folosiți această metodă atunci când mesh-urile triunghiulare cu muchii drepte (RegisterFreeFormGouraudShading, RegisterLatticeFormGouraudShading) ar necesita multe triunghiuri pentru a aproxima limitele curbate - efecte metalice și folii pe trasee curbate, mesh-uri de gradient derivate din SVG și orice quad cu muchii curbe
Sintaxă Delphi:
function RegisterCoonsPatchMesh(XMin, YMin, XMax, YMax: Single; NumComponents: Integer; const Patches: array of Extended): AnsiString;
Sintaxă C++:
AnsiString RegisterCoonsPatchMesh(float XMin, float YMin, float XMax, float YMax, int NumComponents, const Extended* Patches, int PatchesElementCount);
Descriere
Shadingul este emis ca un stream indirect cu /ShadingType 6, /BitsPerCoordinate 16, /BitsPerComponent 8 și /BitsPerFlag 8. Fiecare patch este împachetat ca un byte de flag (mereu 0 pentru patch-uri independente), urmat de 12 puncte de control (fiecare câte 4 bytes: 2 X big-endian + 2 Y big-endian) și 4 culori de colț (câte NumComponents bytes), în total 1 + 48 + 4 * NumComponents bytes per patch. Array-ul /Decode mapează coordonatele pe 16 biți înapoi în dreptunghiul user-space furnizat [XMin, XMax] x [YMin, YMax], iar fiecare componentă de culoare înapoi în [0, 1]
Cele 12 puncte de control sunt numerotate c1..c12 în ordine orară în jurul conturului patch-ului, începând din colțul 1. Cele patru colțuri sunt c1 / c4 / c7 / c10, iar celelalte opt (c2, c3 între c1 și c4; c5, c6 între c4 și c7; c8, c9 între c7 și c10; c11, c12 între c10 și c1) sunt mânerele Bezier interioare ale fiecărei muchii cubice. Când mânerele interioare stau la 1/3 și 2/3 de-a lungul liniei drepte dintre colțurile adiacente, suprafața Coons se degradează la interpolare biliniară - echivalentă vizual cu un mesh Type 4 cu 4 vârfuri
XMin, YMin, XMax, YMax - dreptunghiul din user space care delimitează coordonatele codificate. Aceste patru valori devin primele patru intrări din /Decode. Punctele de control din afara acestui dreptunghi sunt limitate la codificare. Plasați-le în aceleași coordonate user-space în care veți desena - pentru Rectangle-ul cu coordonate de ecran din HotPDF la (X, Y, W, H), dreptunghiul PDF user-space corespunzător este (X, PageHeight - Y - H) până la (X + W, PageHeight - Y)
NumComponents - numărul de componente de culoare per colț. Transmiteți 1 pentru DeviceGray, 3 pentru DeviceRGB sau 4 pentru DeviceCMYK. Orice altă valoare ridică o excepție
Patches - array plat de valori Extended. Fiecare patch contribuie cu 24 + 4 * NumComponents valori: 24 de float-uri pentru cele 12 puncte de control (X, Y, X, Y, ..., 12 perechi în ordinea orară c1..c12), urmate de 4 * NumComponents float-uri pentru culorile de colț (colțurile 1 / 2 / 3 / 4 = c1 / c4 / c7 / c10 în ordinea ciclică). Lungimea array-ului trebuie să fie un multiplu pozitiv al acestui pas. Toate patch-urile emise au flag = 0 (patch independent); flag-urile de continuitate 1 / 2 / 3 (partajarea muchiei cu patch-ul anterior) nu sunt expuse în această supraincărcare convenabilă
Valoare returnată: un nume de pattern generat automat (Sh1, Sh2, ...) înregistrat în dicționarul Resources/Pattern al paginii curente. Returnează un șir gol când StrictVersionLock este activ și Version activă este sub PDF 1.3 (altfel versiunea documentului este ridicată automat la 1.3)
Exemplu de cod
// Single straight-edge Coons patch covering a 200x200 quad. Inner
// control points placed at 1/3 / 2/3 along each edge => bilinear
// surface. Four corner colours = red / green / yellow / blue
var
Doc: THotPDF;
PatName: AnsiString;
Patches: array[0..35] of Extended; // 12 ctrl pts * 2 + 4 corners * 3 = 36
H, XMin, YMin, XMax, YMax, W: Single;
begin
Doc := THotPDF.Create(nil);
try
Doc.Version := pdf14;
Doc.BeginDoc;
H := Doc.CurrentPage.Height;
XMin := 0; YMin := H - 200; XMax := 200; YMax := H;
W := 200;
// c1..c12 clockwise. Inner handles at 1/3 / 2/3 => straight edges
Patches[ 0] := XMin; Patches[ 1] := YMax; // c1 TL
Patches[ 2] := XMin + W / 3; Patches[ 3] := YMax; // c2
Patches[ 4] := XMin + 2*W / 3; Patches[ 5] := YMax; // c3
Patches[ 6] := XMax; Patches[ 7] := YMax; // c4 TR
Patches[ 8] := XMax; Patches[ 9] := YMax - W / 3; // c5
Patches[10] := XMax; Patches[11] := YMax - 2*W / 3; // c6
Patches[12] := XMax; Patches[13] := YMin; // c7 BR
Patches[14] := XMax - W / 3; Patches[15] := YMin; // c8
Patches[16] := XMax - 2*W / 3; Patches[17] := YMin; // c9
Patches[18] := XMin; Patches[19] := YMin; // c10 BL
Patches[20] := XMin; Patches[21] := YMin + W / 3; // c11
Patches[22] := XMin; Patches[23] := YMin + 2*W / 3; // c12
// 4 corner colours (c1 / c4 / c7 / c10)
Patches[24] := 1.0; Patches[25] := 0.0; Patches[26] := 0.0; // red
Patches[27] := 0.0; Patches[28] := 1.0; Patches[29] := 0.0; // green
Patches[30] := 1.0; Patches[31] := 1.0; Patches[32] := 0.0; // yellow
Patches[33] := 0.0; Patches[34] := 0.0; Patches[35] := 1.0; // blue
PatName := Doc.RegisterCoonsPatchMesh(XMin, YMin, XMax, YMax, 3, Patches);
Doc.CurrentPage.SetFillPattern(PatName);
Doc.CurrentPage.Rectangle(0, 0, 200, 200);
Doc.CurrentPage.Fill;
Doc.EndDoc;
finally
Doc.Free;
end;
end;
Vezi și
RegisterFreeFormGouraudShading, RegisterLatticeFormGouraudShading, RegisterDeviceN, Version, Suport pentru filtre PDF
|