|
Декларира PDF 1.3+ tensor product patch mesh shading (ISO 32000-1 8.7.4.5.7, /ShadingType 7) и го обвива като inline Pattern Type 2 запис в page Resources/Pattern dictionary. Всяка patch е пълна 4 x 4 мрежа от bicubic Bezier control points p[i][j] (12 гранични + 4 вътрешни) плюс един цветен компонент на ъгъл. Използвайте това когато RegisterCoonsPatchMesh (Type 6) не може да описва вътрешната форма - SVG mesh-gradient round-trips и всяка графика, която се нуждае от допълнителни четири control points, за да огъне вътрешността на patchDeclares a PDF 1.3+ tensor product patch mesh shading (ISO 32000-1 8.7.4.5.7, /ShadingType 7) и го увива във вграден запис Pattern Type 2 на страницатаResources/Patternречник. Всеки patch е пълна 4 x 4 мрежа от бикубични контролни точки на Безиеp[i][j](12 гранични + 4 вътрешни) плюс по един цвят на ъгъл. Използвайте това, когатоRegisterCoonsPatchMesh(Type 6) не може да изрази вътрешната форма - обръщане на SVG mesh-gradient-и и всяка графика, нуждаеща се от четирите допълнителни контролни точки, за да извие вътрешността на patch-а.
Delphi syntax:
function RegisterTensorProductPatchMesh(XMin, YMin, XMax, YMax: Single; NumComponents: Integer; const Patches: array of Extended): AnsiString;
C++ syntax:
AnsiString RegisterTensorProductPatchMesh(float XMin, float YMin, float XMax, float YMax, int NumComponents, const Extended* Patches, int PatchesElementCount);
Описание
Засенчването се излъчва като непряк поток с /ShadingType 7, /BitsPerCoordinate 16, /BitsPerComponent 8 и /BitsPerFlag 8. Всеки патч се пакетират като 1 байт флагове (винаги 0 за независими патчове), последван от 16 контролни точки (всяка по 4 байта: 2 big-endian X + 2 big-endian Y, в реда на потока от спецификацията, описан по-долу) и 4 ъглови цвята (по NumComponents байта всеки), общо 1 + 64 + 4 * NumComponents байта на патчShading-ът се извежда като индиректен поток с/ShadingType 7, /BitsPerCoordinate 16, /BitsPerComponent 8и/BitsPerFlag 8. Всеки patch се опакова като 1 байт flag (винаги 0 за независими patch-ове), следван от 16 контролни точки (по 4 байта: 2 big-endian X + 2 big-endian Y, в реда на потока от спецификацията, описан по-долу) и 4 ъглови цвята (по NumComponents байта), общо1 + 64 + 4 * NumComponentsбайта на patch.
16-те контролни точки образуват мрежа 4 x 4p[i][j]сi= индекс на ред (0 = визуален връх / YMax, 3 = визуално дно / YMin) иj= индекс на колона (0 = лява / XMin, 3 = дясна / XMax). Редът на потока от спецификацията (Table 88) обхожда първо 12-те гранични точки по часовниковата стрелка (горният ред отляво надясно, дясната колона отгоре надолу, долният ред отдясно наляво, лявата колона отдолу нагоре), после изброява 4-те вътрешни точки по часовниковата стрелка, започвайки от горната лява вътрешна точка:p[1][1], p[1][2], p[2][2], p[2][1]. ПотребителскиятPatchesмасив следва същия този ред дословно.
16-те контролни точки образуват решетка 4 x 4 p[i][j], където i е индекс на реда (0 = визуален връх / YMax, 3 = визуално дъно / YMin), а j е индекс на колоната (0 = ляво / XMin, 3 = дясно / XMax). Редът на потока в спецификацията (Table 88) обхожда първо 12-те гранични точки по часовниковата стрелка (горен ред LtoR, дясна колона TtoB, долен ред RtoL, лява колона BtoT), а после изброява 4-те вътрешни точки по часовников ред, започвайки от горната лява вътрешна точка: p[1][1], p[1][2], p[2][2], p[2][1]. Подаденият от потребителя масив Patches следва същия ред дословно
Когато всичките 16 контролни точки лежат върху регулярна решетка 1/3 / 2/3 (гранични точки на 1/3 / 2/3 по всеки ръб, вътрешни точки на вътрешните grid пресичания (1/3, 1/3) / (2/3, 1/3) / (2/3, 2/3) / (1/3, 2/3)), biqubic Bezier повърхността се свежда до равна равнина, а интерполацията на цветовете се свежда до bilinear - визуално идентично на RegisterCoonsPatchMesh с прави ръбове или RegisterFreeFormGouraudShading с четири ъглови върха
XMin, YMin, XMax, YMax - правоъгълникът в user space, ограничаващ кодираните координати. Тези четири стойности стават първите четири записа на/Decode. Поставете ги в същите user-space координати, в които ще рисувате - за screen-coordinate конвенцията на HotPDFRectangle at (X, Y, W, H)съответстващият PDF user-space правоъгълник е(X, PageHeight - Y - H) to (X + W, PageHeight - Y).
NumComponents - брой цветови компоненти на ъгъл. Подайте 1 за DeviceGray, 3 за DeviceRGB или 4 за DeviceCMYK. Всяка друга стойност повдига изключение.
Patches - flat array of Extendedстойности. Всеки patch внася32 + 4 * NumComponentsстойности: 32 числа с плаваща запетая за 16-те контролни точки (X, Y, X, Y, ..., 16 двойки в реда на потока от спецификацията), следвани от4 * NumComponentsчисла с плаваща запетая за ъгловите цветове (наp[0][0] / p[0][3] / p[3][3] / p[3][0]в съответствие с цикличния ред на Coons). Дължината на масива трябва да е положително кратно на тази стъпка. Всички изведени patch-ове носят flag = 0 (независим patch); флаговете за продължение 1 / 2 / 3 (споделяне на ръб с предишния patch) не са изложени в този удобен overload.
XMin, YMin, XMax, YMax - user-space rectangle, който ограничава кодирани координати. Тези четири стойности са първите четири записа на /Decode. Поставете ги в същите user-space координати, в които рисувате - за HotPDF screen-coordinate Rectangle (X, Y, W, H) съответстващият PDF user-space rectangle е от (X, PageHeight - Y - H) до (X + W, PageHeight - Y)
Върната стойност: автоматично генерирано име на pattern (Sh1, Sh2, ...), регистрирано в речника Resources/Pattern на текущата страница. Връща празен низ, когато StrictVersionLock е включен, а активната Version е под PDF 1.3 (в противен случай версията на документа автоматично се повишава на 1.3).
Примерен код
// Single bilinear-equivalent tensor-product patch covering a 200x200
// quad. All 16 control points sit on the 1/3 / 2/3 lattice =>
// bicubic surface degenerates to bilinear; four corner colours
// red / green / yellow / blue
var
Doc: THotPDF;
PatName: AnsiString;
Patches: array[0..43] of Extended; // 16 ctrl pts * 2 + 4 corners * 3 = 44
H, XMin, YMin, XMax, YMax: Single;
XThird, X2Third, YThird, Y2Third: Single;
begin
Doc := THotPDF.Create(nil);
try
Doc.Version := pdf14;
Doc.BeginDoc;
H := Doc.CurrentPage.Height;
XMin := 0; YMin := H - 200; XMax := 200; YMax := H;
XThird := XMin + 200 / 3; X2Third := XMin + 2 * 200 / 3;
YThird := YMin + 200 / 3; Y2Third := YMin + 2 * 200 / 3;
// Spec stream order: top row LtoR, right column TtoB, bottom row RtoL,
// left column BtoT, then interior 4 clockwise starting at p[1][1]
Patches[ 0] := XMin; Patches[ 1] := YMax; // p[0][0] TL
Patches[ 2] := XThird; Patches[ 3] := YMax; // p[0][1]
Patches[ 4] := X2Third; Patches[ 5] := YMax; // p[0][2]
Patches[ 6] := XMax; Patches[ 7] := YMax; // p[0][3] TR
Patches[ 8] := XMax; Patches[ 9] := Y2Third; // p[1][3]
Patches[10] := XMax; Patches[11] := YThird; // p[2][3]
Patches[12] := XMax; Patches[13] := YMin; // p[3][3] BR
Patches[14] := X2Third; Patches[15] := YMin; // p[3][2]
Patches[16] := XThird; Patches[17] := YMin; // p[3][1]
Patches[18] := XMin; Patches[19] := YMin; // p[3][0] BL
Patches[20] := XMin; Patches[21] := YThird; // p[2][0]
Patches[22] := XMin; Patches[23] := Y2Third; // p[1][0]
Patches[24] := XThird; Patches[25] := Y2Third; // p[1][1]
Patches[26] := X2Third; Patches[27] := Y2Third; // p[1][2]
Patches[28] := X2Third; Patches[29] := YThird; // p[2][2]
Patches[30] := XThird; Patches[31] := YThird; // p[2][1]
// 4 corner colours at p[0][0] / p[0][3] / p[3][3] / p[3][0]
Patches[32] := 1.0; Patches[33] := 0.0; Patches[34] := 0.0; // red
Patches[35] := 0.0; Patches[36] := 1.0; Patches[37] := 0.0; // green
Patches[38] := 1.0; Patches[39] := 1.0; Patches[40] := 0.0; // yellow
Patches[41] := 0.0; Patches[42] := 0.0; Patches[43] := 1.0; // blue
PatName := Doc.RegisterTensorProductPatchMesh(
XMin, YMin, XMax, YMax, 3, Patches);
Doc.CurrentPage.SetFillPattern(PatName);
Doc.CurrentPage.Rectangle(0, 0, 200, 200);
Doc.CurrentPage.Fill;
Doc.EndDoc;
finally
Doc.Free;
end;
end;
See Also
RegisterCoonsPatchMesh, RegisterFreeFormGouraudShading, RegisterLatticeFormGouraudShading, Version, PDF Filter Support
|