NewRGBTensorPatchMesh

Sfumature, grafica

Descrizione

Crea uno shading a mesh di patch a prodotto tensoriale, tipo di shading PDF 7, e lo registra sotto ShaderName in colore DeviceRGB. Ogni patch porta sedici punti di controllo, i quattro angoli della patch, otto punti di controllo di lato e quattro punti di controllo interni, nell'ordine P1..P16 più un colore per angolo. Le patch vengono emesse indipendentemente, senza condivisione di lati

Sintassi

Delphi

Function TPDFlib.NewRGBTensorPatchMesh(Const ShaderName: WideString;
  Const Patches: Array Of TPLMeshPatchCorners;
  BitsPerCoordinate, BitsPerComponent: Integer;
  Const BoundsX0, BoundsY0, BoundsX1, BoundsY1: Double): Integer;

Parametri

ShaderNameNome sotto cui lo shader viene registrato; passarlo a SetFillShader o SetLineShader per dipingere con la mesh
PatchesArray di record TPLMeshPatchCorners; PX/PY contengono le coordinate dei punti di controllo negli slot P1..P16 0..15, con i punti di controllo interni P13..P16 negli slot 12..15, e CR/CG/CB i quattro colori d'angolo nell'intervallo da 0 a 1
BitsPerCoordinateBit di quantizzazione per le coordinate dei punti di controllo, tra 1 e 32
BitsPerComponentBit di quantizzazione per componente colore, tra 1 e 16
BoundsX0, BoundsY0, BoundsX1, BoundsY1Rettangolo di decodifica che mappa le coordinate compresse dei punti di controllo nello spazio coordinate dello shading

Valori restituiti

0La mesh non è stata creata, perché nessun documento è selezionato, l'array di patch è vuoto o un parametro di bit è fuori intervallo
1La mesh è stata registrata sotto ShaderName

Osservazioni

Le coordinate seguono il sistema di origine in alto a sinistra della libreria e vengono tradotte internamente (ISO 32000-1 §8.7.4.5.8). I punti di controllo interni offrono un controllo più fine sul flusso del colore dentro una patch rispetto alle curve di bordo bicubiche di NewRGBCoonsPatchMesh

Esempio

Patch:= Default(TPLMeshPatchCorners);
Patch.PX[0]:= 100;   Patch.PY[0]:= 100;   // P1 corner
Patch.PX[3]:= 300;   Patch.PY[3]:= 100;   // P4 corner
Patch.PX[6]:= 300;   Patch.PY[6]:= 250;   // P7 corner
Patch.PX[9]:= 100;   Patch.PY[9]:= 250;   // P10 corner
// Inner control points P13..P16 in slots 12..15
Patch.PX[12]:= 166;  Patch.PY[12]:= 150;
Patch.PX[13]:= 233;  Patch.PY[13]:= 150;
Patch.PX[14]:= 233;  Patch.PY[14]:= 200;
Patch.PX[15]:= 166;  Patch.PY[15]:= 200;
Patch.CR[0]:= 1; Patch.CG[0]:= 0; Patch.CB[0]:= 0;
Patch.CR[1]:= 0; Patch.CG[1]:= 0; Patch.CB[1]:= 1;
Patch.CR[2]:= 0; Patch.CG[2]:= 1; Patch.CB[2]:= 0;
Patch.CR[3]:= 1; Patch.CG[3]:= 1; Patch.CB[3]:= 0;
SetLength(Patches, 1);
Patches[0]:= Patch;
PDF.NewRGBTensorPatchMesh('tensor', Patches, 16, 8,
  100, 100, 300, 250);
PDF.SetFillShader('tensor');