THotPDF.RegisterTensorProductPatchMesh 메서드

 

THotPDF.RegisterTensorProductPatchMesh

THotPDF

 

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PDF 1.3+ tensor product 패치 메시 셰이딩(ISO 32000-1 8.7.4.5.7, /ShadingType 7)을 선언하고, 페이지 Resources/Pattern 사전 안의 인라인 Pattern Type 2 항목으로 감쌉니다. 각 패치는 쌍3차 Bezier 제어점 p[i][j]로 이루어진 완전한 4 x 4 그리드(경계 12개 + 내부 4개)와 모서리별 색 하나로 구성됩니다. RegisterCoonsPatchMesh(Type 6)로는 내부 형상을 표현할 수 없을 때 사용하세요. SVG mesh-gradient 왕복 변환이나 패치 내부를 휘려면 추가 제어점 네 개가 필요한 아트워크가 해당됩니다.

 

Delphi syntax:

function RegisterTensorProductPatchMesh(XMin, YMin, XMax, YMax: Single; NumComponents: Integer; const Patches: array of Extended): AnsiString;

 

C++ syntax:

AnsiString RegisterTensorProductPatchMesh(float XMin, float YMin, float XMax, float YMax, int NumComponents, const Extended* Patches, int PatchesElementCount);

 

Description

셰이딩은 /ShadingType 7, /BitsPerCoordinate 16, /BitsPerComponent 8, /BitsPerFlag 8을 갖는 indirect 스트림으로 출력됩니다. 각 패치는 플래그 1바이트(독립 패치는 항상 0), 제어점 16개(각 4바이트: big-endian X 2바이트 + big-endian Y 2바이트, 아래에 설명한 사양의 스트림 순서), 모서리 색 4개(각 NumComponents 바이트) 순으로 패킹되어 패치당 총 1 + 64 + 4 * NumComponents바이트가 됩니다.

제어점 16개는 4 x 4 그리드 p[i][j]를 이루며, i는 행 인덱스(0 = 시각상 위쪽 / YMax, 3 = 시각상 아래쪽 / YMin), j는 열 인덱스(0 = 왼쪽 / XMin, 3 = 오른쪽 / XMax)입니다. 사양의 스트림 순서(Table 88)는 먼저 경계 점 12개를 시계 방향(위쪽 행 왼쪽에서 오른쪽, 오른쪽 열 위에서 아래, 아래쪽 행 오른쪽에서 왼쪽, 왼쪽 열 아래에서 위)으로 훑고, 이어서 왼쪽 위 내부 점에서 시작해 시계 방향으로 내부 점 4개 p[1][1], p[1][2], p[2][2], p[2][1]을 나열합니다. 사용자가 전달하는 Patches 배열도 이 순서를 그대로 따릅니다.

제어점 16개가 모두 규칙적인 1/3 / 2/3 격자 위에 있으면(경계 점은 각 변의 1/3 / 2/3 지점, 내부 점은 안쪽 (1/3, 1/3) / (2/3, 1/3) / (2/3, 2/3) / (1/3, 2/3) 격자 교점) 쌍3차 Bezier 곡면은 평평한 평면으로, 색 보간은 쌍선형으로 퇴화합니다. 이는 변이 직선인 RegisterCoonsPatchMesh, 또는 모서리 꼭짓점 4개를 쓴 RegisterFreeFormGouraudShading과 시각적으로 동일합니다.

 

XMin, YMin, XMax, YMax - 인코딩되는 좌표의 경계가 되는 user-space 사각형입니다. 이 네 값이 /Decode의 처음 네 항목이 됩니다. 실제로 그릴 user-space 좌표와 같은 좌표계로 지정하세요. HotPDF의 화면 좌표 Rectangle (X, Y, W, H)에 대응하는 PDF user-space 사각형은 (X, PageHeight - Y - H)에서 (X + W, PageHeight - Y)까지입니다.

NumComponents - 모서리당 색 성분 수입니다. DeviceGray는 1, DeviceRGB는 3, DeviceCMYK는 4를 전달하세요. 다른 값은 예외를 발생시킵니다.

Patches - Extended 값의 평탄한 배열입니다. 패치 하나가 32 + 4 * NumComponents개의 값을 차지합니다. 제어점 16개용 float 32개(X, Y, X, Y, ...로 사양의 스트림 순서에 따른 16쌍)에 이어 모서리 색용 float 4 * NumComponents개(p[0][0] / p[0][3] / p[3][3] / p[3][0]에 대응하며, Coons의 순환 순서와 같음)가 옵니다. 배열 길이는 이 stride의 양의 배수여야 합니다. 출력되는 모든 패치의 플래그는 0(독립 패치)이며, 이전 패치와 변을 공유하는 연속 플래그 1 / 2 / 3은 이 편의 오버로드에서 지원하지 않습니다.

 

반환 값: 자동 생성된 패턴 이름(Sh1, Sh2, ...)이며, 현재 페이지의 Resources/Pattern 사전에 등록됩니다. StrictVersionLock이 켜져 있고 현재 Version이 PDF 1.3 미만이면 빈 문자열을 반환합니다(그렇지 않으면 문서 버전이 1.3으로 자동 상향됩니다).

 

Code Example

// Single bilinear-equivalent tensor-product patch covering a 200x200
// quad. All 16 control points sit on the 1/3 / 2/3 lattice =>
// bicubic surface degenerates to bilinear; four corner colours
// red / green / yellow / blue
var
  Doc: THotPDF;
  PatName: AnsiString;
  Patches: array[0..43] of Extended;   // 16 ctrl pts * 2 + 4 corners * 3 = 44
  H, XMin, YMin, XMax, YMax: Single;
  XThird, X2Third, YThird, Y2Third: Single;
begin
  Doc := THotPDF.Create(nil);
  try
    Doc.Version := pdf14;
    Doc.BeginDoc;
    H := Doc.CurrentPage.Height;
    XMin := 0; YMin := H - 200; XMax := 200; YMax := H;
    XThird  := XMin + 200 / 3;     X2Third := XMin + 2 * 200 / 3;
    YThird  := YMin + 200 / 3;     Y2Third := YMin + 2 * 200 / 3;
    // Spec stream order: top row LtoR, right column TtoB, bottom row RtoL,
    // left column BtoT, then interior 4 clockwise starting at p[1][1]
    Patches[ 0] := XMin;     Patches[ 1] := YMax;       // p[0][0] TL
    Patches[ 2] := XThird;   Patches[ 3] := YMax;       // p[0][1]
    Patches[ 4] := X2Third;  Patches[ 5] := YMax;       // p[0][2]
    Patches[ 6] := XMax;     Patches[ 7] := YMax;       // p[0][3] TR
    Patches[ 8] := XMax;     Patches[ 9] := Y2Third;    // p[1][3]
    Patches[10] := XMax;     Patches[11] := YThird;     // p[2][3]
    Patches[12] := XMax;     Patches[13] := YMin;       // p[3][3] BR
    Patches[14] := X2Third;  Patches[15] := YMin;       // p[3][2]
    Patches[16] := XThird;   Patches[17] := YMin;       // p[3][1]
    Patches[18] := XMin;     Patches[19] := YMin;       // p[3][0] BL
    Patches[20] := XMin;     Patches[21] := YThird;     // p[2][0]
    Patches[22] := XMin;     Patches[23] := Y2Third;    // p[1][0]
    Patches[24] := XThird;   Patches[25] := Y2Third;    // p[1][1]
    Patches[26] := X2Third;  Patches[27] := Y2Third;    // p[1][2]
    Patches[28] := X2Third;  Patches[29] := YThird;     // p[2][2]
    Patches[30] := XThird;   Patches[31] := YThird;     // p[2][1]
    // 4 corner colours at p[0][0] / p[0][3] / p[3][3] / p[3][0]
    Patches[32] := 1.0; Patches[33] := 0.0; Patches[34] := 0.0;  // red
    Patches[35] := 0.0; Patches[36] := 1.0; Patches[37] := 0.0;  // green
    Patches[38] := 1.0; Patches[39] := 1.0; Patches[40] := 0.0;  // yellow
    Patches[41] := 0.0; Patches[42] := 0.0; Patches[43] := 1.0;  // blue
    PatName := Doc.RegisterTensorProductPatchMesh(
      XMin, YMin, XMax, YMax, 3, Patches);
    Doc.CurrentPage.SetFillPattern(PatName);
    Doc.CurrentPage.Rectangle(0, 0, 200, 200);
    Doc.CurrentPage.Fill;
    Doc.EndDoc;
  finally
    Doc.Free;
  end;
end;

 

See Also

RegisterCoonsPatchMesh, RegisterFreeFormGouraudShading, RegisterLatticeFormGouraudShading, Version, PDF Filter Support